Гайд по квестам или Где живут монстры
12 июня 2008 00:24, автор Lord Soth
Продолжаем публиковать серию в рамках обновления сайта гайдов.
В игре есть шесть квестов, дающих возможность выполнить различные задачи с целью получения опыта или денег, а чаще и того, и другого сразу.
1) Одноглаз, квест доступен со 2-го уровня. Раз в 2,5 часа вы можете наблюдать следующее сообщение:
«[xxx] закричала: «Спасите! Помогите! Страшный монстр меня утащил! Поспешите на помощь!». Где-то рядом должно быть место, куда монстры поволокли свою жертву. Скорее всего это Пещера Стонов — ищите ее там».
Это значит — надо спасать. Путь из города до Пещеры стонов занимает от 1 до 15 минут, в зависимости от того, какой дракон у вас под седлом и есть ли он у вас вообще. Штурм Одноглаза начинается через 25 минут после крика, еще 2 минуты у вас есть в запасе для присоединения к штурму. Расписание боев можно посмотреть в обзоре Пещер Стонов, там же можно включить монитор пещер, чтобы гарантированно не пропустить момент атаки.
В бою все игроки делятся по уровням, каждый уровень проводит свой бой. Одноглаз имеет параметры одного из лучших бойцов уровня (по сумме статов, также играет роли наличие орба), его здоровье на 10% меньше общего здоровья всей вашей команды, а усталость растет обратно пропорционально количеству оставшихся игроков (если против него 10 игроков, то в 10 раз медленнее).
В бою против Одноглаза возможна такая вещь, как добивание — если ваша команда проигрывает, то нужно максимально эффективно использовать тактическое преимущество в численности, чтобы вырвать победу. И для этого определяется, кто первым будет сливаться в бою, а кто станет добивальщиком.
Добивать Одноглаза должен игрок:
— с раскачкой, которая является «антидотом» к раскачке Одноглаза;
— с максимальной суммой статов (высокий ап и/или эли на статы).
Ваша же личная тактика в бою с Одноглазом должна быть следующей:
— сначала бьете раз в 2.5 минуты (реже не стоит даже при хорошей связи)
— если понимаете, что добивания не будет (главное правильно определить момент, когда преимущество вашей команды становится явным), то начинаете бить чаще, но пока не сливаетесь, кто-то еще может уйти по тайму
— если у глаза осталось мало здоровья и победа гарантирована — можно попробовать бить без блока
— необходимо добивание — обсуждаете с командой очередность слива
Если победу одерживает половина всех команд или больше, квест считается выполненным и победители получают деньги и опыт. Если меньше половины команд — победители получают только опыт и объявляется повторный штурм. Это называется перебивом.
На низких уровнях ходить на Одноглаза не стоит, его преимущество в характеристиках будет значительно, и вы, скорее всего, проиграете. Также играет роль неопытность игроков, неполная экипировка и т.д. Примерно на 5 уровне шансы на победу выравниваются до 50/50, а к 7 уровню становится даже сложно набрать группу в побоищах сразу после криков. Так что лучше ходить на него как раз на уровнях 7+.
Для девушек (а если совсем точно, для всех персонажей женского пола): именно вас утаскивает Одноглаз в свою пещеру. Если это произошло, не волнуйтесь, вас скоро освободят, а за потерю своего времени вы получите 10дт.
2) Освобождение локаций, доступно с 3-го уровня. Иногда, примерно раз в 2 суток, каждая локация захватываются монстрами, после чего на ней становится невозможно добывать ресурсы. Чтобы освободить локацию, нужно не меньше 9 человек — по минимальному количеству монстров. Если соберется больше игроков, то число монстров также возрастет.
Начиная с 9-го уровня отбитие локаций носит коллективный характер — в момент захвата локаций игроки бросают все дела и бегут в локацию. Успешное освобождение локаций на нижних уровнях большая редкость, хотя случается, что удача улыбается и 3-м уровням.
Также важный момент здесь — успеть вовремя прибыть на локацию. Настоятельно рекомендуется для отбитий приобрести Огненного дракона, на Речном уже рискуете опоздать. По возможности используйте телепортацию из замка в ближайшую к локации гостиницу, но главное — перемещение по карте через базовые точки (кликом на название места на карте) в Авалоне крайне неэффективно. Можно вдвое сократить время перехода, если двигаться к крайним точкам локаций, выбирая их на карте вручную.
На настоящий момент общепризнанных правил по успешному отбитию не существует, а бой начинается тогда, когда кнопку атаки нажмет более половины присутствующих на локации игроков. Ждут кого-либо крайне редко, кто не успел — тот опоздал.
Однако в общем хаосе все же следует придерживаться принципа антираскачек: бейте тех монстров, которые вам наиболее удобны по раскачке, а не тех, у кого больше всего усталости, но по раскачке они вам неудобны. Это в ваших же интересах.
3) Лабиринт, доступен с 1 уровня.
Что главное в лабиринте? Главное в лабиринте — терпение, ибо сказано «Не бегайте!» (С).
Бегать — значит двигаться без интервалов, когда полоска скорости становится сначала желтой, а потом красной. Монстры бегут прямо к бегунам и нападают на них.
Единственное исключение, когда бегать имеет какой-то смысл — когда вы с пустым рюкзаком уперлись в огромный тупик, а выход из него за тридевять земель.
Тогда действительно может возникнуть желание телепортироваться абы куда, но подальше.
Во всех остальных случаях бегать крайне вредно, причем не только для персонажа, но и для остальных игроков этого уровня находящегося в лабиринте.
Насколько сказывается наличие бегунов на правильных, подобных улитке лабиринтоходцах, науке не известно, но что сказывается заметно — это факт.
Так что если у вас расшатаны нервы — не ходите в лабиринт, этим вы только еще больше подорвете свое психическое здоровье.
Если же вы все-таки решили рискнуть пробраться в это чудовищное место, вот несколько советов:
Подготовка. Итак, цель вашего похода — набрать максимальное количество ценностей (денег, камней, эликсиров жизни) и вынести их через люк или веревку.
Этому будут препятствовать злобные монстры, которые в случае вашего поражения будут отнимать половину ценностей.
Перед походом обязательно починитесь (особое внимание на ювелирку) и под упор закупитесь усталином, его мало не бывает. Рассчитайте время нахождения в лабиринте с помощью расписания, чтобы в критический момент не пришлось срочно уходить от компьютера.
Упиваться статовыми эликсирами не надо, от рун также работают только дополнительные модификаторы, так что смысл невелик.
Убедитесь, что в ремонте ничего нет, и в самый неподходящий момент в рюкзак ничего не свалится.
Есть возможность выбирать экипировку — одевайте дающую больше здоровья.
Подготовьтесь морально, что вы ничего не вынесете :)
Монстры и игроки. Страж является примерной вашей копией, плюс-минус несколько статов.
Шансы на победу без дополнительных ухищрений — 50 на 50.
Внутри лабиринта монстры генерятся произвольно, так что при грамотной раскачке победить их более реально.
Кроме того, у них заметно быстрее, чем у игроков, растет усталость (страж этому не подвержен).
Частота нападений монстров зависит от скорости вашего передвижения — чем быстрее вы бежите, тем больше вы привлекаете их внимание. Оптимальная скорость бега — 1 клетка за 5 сек.
Также на пути может встретиться другой игрок вашего уровня, вы можете сразиться с ним (или он с вами — как повезет) и в случае победы забрать половину найденных им ценностей. Правда, такие поступки считаются негуманными и по уставу многих кланов караются битьем по голове.
Карты. Существует 3 условных типа карт — открытые, средние и тупиковые.
На открытых стенок мало и преобладают открытые пространства, что с одной стороны, хорошо — в тупик не упретесь, а с другой не очень — клеток придется обходить очень много, а чаш на уровень все равно ограниченное количество.
Тупиковые карты — страх и ужас неудачливого лабиринтщика. Бродить по ним можно часами, переходя из одного огромного тупика в другой.
Оптимальными являются карты среднего типа, где можно брести по четко обозначенной траектории и только в одну сторону.
Зеленые точки на карте — колодцы жизни, к ним вас будет телепортировать после каждого проигрыша.
Розовые точки — колодцы усталости, темно-красные — люки, голубые — веревки на следующий уровень, желтые — лестницы на предыдущий.
Исходный уровень — 4, конечный — 1, при выходе через веревку на 1 уровне вы выходите без боя и получаете заработанный в лабиринте опыт.
При выходе через люк (их 2 на каждом уровне) нужно победить стража, и даже при победе весь опыт сгорает (впрочем, его тут все равно негусто).
Любые советы относительно расположения люков/веревок сродни шаманству и битью в бубен.
Спросите кого угодно, и вы получите тонну разнообразных, противоречивых и глубоко бесполезных советов, ибо шаманской лицензии у них нет :)
Единственный рациональный совет — на тупиковых картах обходите все закоулки, а вот на открытых и оптимальных старайтесь не заходить в явные тупики — если что, вернуться никогда не поздно.
Ходите по клеткам эффективно, чтобы лишний раз не раздражать монстров. И запоминайте расположение люков, даже если в данный момент они вам кажутся не к спеху.
Здоровье и усталость. Если карманы пока пусты — ходите раз в 5 секунд, но непрерывно.
Проиграли — поползли дальше. Если набрано много — ждите полного восстановления.
Кончились усталки, а до выхода далеко — стреляйтесь :) Ну или если серьезно, пытайтесь прокрасться к ближайшему люку.
Все, в общем, банально.
Орбы. Мифические артефакты, которые с минимальной долей вероятности могут выпасть с побежденных вами монстров. Одеваются в специальный слот над кольцами.
— Орб Лепрекона. Игрок, владеющий этим орбом, всегда пробивает блок соперника, кроме случаев, когда соперник обладает Орбом Кислотника. Орб Лепрекона гарантирует, что по игроку, им владеющим, не пройдет ни один критический удар.
— Орб Кислотника. У игрока, у которого он есть, блок никогда не может быть пробит. От игрока с орбом кислотника нельзя увернуться.
— Орб Голема. Удар игрока, обладающего этим орбом, с вероятностью в 20% может нанести повреждения противнику так, как будто на противнике нет никакой брони.
— Орб Змеи. Игрок, обладающий этим орбом, наносит дополнительно повреждения, равные 1/15 от максимального здоровья противника. Опыт за дополнительные повреждения начисляется.
Хранится этот чудо-шарик в течение трех дней с момента выноса, после чего пропадает. Причем стоит он от 1000дт, так что на нижних уровнях лучше их продавать, а не пользоваться самому.
Выход. Выход через люк — всегда риск, даже для лабовых мультов. В случае проигрыша все найденное в лабиринте бесследно испаряется.
Есть ли необходимость через него идти, нет ли необходимости, решать только вам. Хотя если вы стоите с полным рюкзаком на люке 4 уровня, выбор очевиден (для маньяков — неочевиден).
Ваше спасение в том, что вещи, которые были до входа в лабиринт, останутся с вами в любом случае.
Плюсы и минусы. Лабиринтщиком становиться особенно полезно после получения 5 уровня, когда появляется возможность продавать найденные эликсиры жизни в аптеке, потому как с рук торговать ими нельзя.
Минусов у лабиринта всего два — это злостная нестабильность заработка и большое количество расходуемого трафика.
Легенды лабиринта. Существует раскачка «все в выносливость» или, как ее чаще называют «лабовый мульт», которая наиболее приспособлена к лабиринту.
Несложно догадаться, что остальные параметры персонажа при этом страдают до такой степени, что для нормальных боев он уже практически непригоден.
Поэтому и предполагается, что такой персонаж является клановым/личным мультом.
Параметры монстров и стража лабиринта генерятся в зависимости от параметров персонажа, но выносливость при этом не учитывается.
Это позволяет: а) выигрывать у них за счет преимущества в здоровье с вероятностью 95-99%;
б) иметь практически неограниченный объем рюкзака.
Впрочем, этот чит доступен не всем, благодаря чему и сохраняется баланс сил в природе.
4) Дорожный квест или письма, доступно со 2 уровня. Если вы путешествуете между локациями в онлайне, то в какой-то момент у вас есть шанс увидеть такое сообщение:
«Проходя через рощу, вы увидели человека, истекающего кровью, лежащего на месте недавнего сражения. Не успев рассказать, что произошло, несчастный скончался. Обыскав тело, вы нашли запечатанное письмо и положили его в рюкзак.»
После этого у вас рюкзаке появляется письмо. С письмом можно сделать следующее:
— Найти адресата и передать ему, получив 20*(уровень+2) опыта. Адресатом может быть любой персонаж с 3 уровня.
— Распечатать письмо самостоятельно, получив небольшую (10-20дт) сумму денег. Ходят слухи, что есть небольшая вероятность получить что-то еще.
— Продать письмо (200-400дт).
На низких и средних уровнях полезнее и выгоднее продать письмо хайлевелу, чем получить не столь значительную прибавку к опыту, на высоких — письма наоборот закупают. Сколько хранится не распечатанное и не переданное письмо — точно неизвестно (похоже, время варьируется для каждого письма), но ориентироваться можно на срок в 2 недели.
Продолжение квеста выполняет адресат. Распечатав письмо, он получает указание на локацию, где ему нужно за 24 часа выкопать определенный ресурс. Причем местонахождение локации зависит от того, где было найдено письмо (Авалон или Альбинар). В случае успешного выкапывания этого ресурса адресат может получить довольно значительную (300-500дт) сумму денег и/или некоторое количество драгоценных камней.
5) Шкатулки и ключи, доступно с 3 уровня. Работая добытчиком на локациях, помимо ресурсов вы иногда можете выкопать шкатулку или ключ. Каждой шкатулке соответствует свой ключ, и ваша задача — найти владельца недостающего элемента. Информацию о нем можно получить, помолившись в храме. Однако боги не любят выдавать тайны, поэтому заранее готовьтесь к тому, что указания будут крайне туманны. Но учтите, если бог не хочет говорить вам вообще ничего — значит, шкатулка или ключ, который вы ищете, пока не выкопан.
Если удалось найти нужного вам игрока, дальше придется договариваться. Обычно считается, что преимущество у владельца шкатулки, так как он может взломать ее, ключ же без шкатулки бесполезен полностью.
Удалось собрать вместе шкатулку и ключ от нее — появляется возможность открыть шкатулку, в результате вы получаете примерно 400-600дт и неплохой шанс на выпадение орба.
Внимание! Шкатулочные орбы, в отличие от добытых в лабиринте, действуют в течение ОДНИХ суток.
Если же вы отчаялись найти/договориться с владельцем ключа, а срок действия шкатулки (одна неделя) истекает, то можно взломать ее. Тогда с вероятностью в 30% шкатулка просто разваливается, и вы не получаете ничего, а с вероятностью в 70% появляется хранитель шкатулки. Побеждаете хранителя — получаете все то же самое, что и при открытии ключом. Проблема только в том, что победить его крайне сложно.
6) Руны индивидуального и свободного нападения. Единственный квест, не дающий ни опыта, ни денег, а только моральное удовлетворение (зато и выполнить его проще всего).
Находясь в любой точке города (даже в походе), в произвольный момент времени перед вами может всплыть сообщение: «Свернув на тенистую аллею, вы заметили человека в темном плаще». А это значит, что в случае согласия вам предстоит выполнить квест:
«Отлично. Итак, слушай: Есть человек, который кое-кому перешел дорогу. Его имя — *****.
Вот руна. С ее помощью ты сможешь атаковать его и только его. Помни, у тебя есть 24 часа.
Когда дело будет сделано — возвращайся на это же место за своим вознаграждением».
К квесту прилагается Руна Индивидуального Нападения (РИН), которая действует 24 часа и которой можно напасть на персонажа, указанного по квесту. Этот персонаж всегда равного с Вами уровня, и напасть на него можно в любой момент — его количество ХП и усталости не имеет значения. То есть победа вам практически гарантирована.
Однако многие кланы и альянсы крайне негативно относятся к таким нападениям, приравнивая их к нападениям РКН — то есть фактически к военным действиям. И в особо клинических случаях, когда для осуществления нападения был применен обман, даже компенсации нанесенного ущерба (как правило, путем продажи 2-3 чашек по госцене) бывает недостаточно. Так что дважды подумайте, перед тем как нападать, как вариант — можно попробовать заранее договориться с жертвой. Хоть это и не ролеплейно.
В качестве награды за квест выдается Руна Свободного Нападения (РСН) — она действует 3-е суток, и применив ее, можно напасть 1 раз на любого персонажа, у которого менее 20% усталости и более 80% хп. Отличие и преимущество РСН перед РПН — то, что жертве никто не может прийти на помощь, бой проходит в формате 1 на 1.
На этом, собственно, все :)
+! не плохо!! да же ХОрошо! Обовсем и удобно:)
Хотя и так все знал… все равно с интересом читал…
Могу ошибаться но не РИН как пишется тут цитирую: «К квесту прилагается Руна Индивидуального Нападения (РИН),» а помойму (РПН) — руна персонального нападения)
Есть мнение, что разработчики квеста в этом сами попутались :) Во всяком случае, когда я задавал этот вопрос при вводе квеста (руна индивидуального или персонального нападения), мне ответили что-то вроде «А какая разница?». А потом, честно говоря, я как-то упустил этот момент, когда самому квест давали.
to Lord Soth, ;)
Цитата: необходимо добивание — обсуждаете с командой очередность слива
Ух мля главное правило!!
8 не ходят на отбив
письмо живет ровно 7 дней
Проверил. Печально, вымирают 8-е :) Еще не так давно ходили.
А письма раньше жили дольше точно, и это вряд ли изменилось. Это шкатулки с ключами неделю живут.
Только у нас на сайте Вы всегда найдете лучшее порно: порно видео, скачать порно, порно, порно, порно видео, порно без смс, скачать порно.
Что ж… и такое мнение допустимо. Хотя, думаю, возможны и другие варианты, так что не огорчайтесь.
Что-то гугл нифига не индексирует, а?
Лучшие новости в быстрые новости за день. Мировые новости, новости Росии, Европы, США. Политика, финансы, прочее.